Vous vous égarez à présent en Auven

- Nous sommes du 1er Juillet de l'an 1394 au 1er Juillet de l'an 1395 -
Fraîcheur, grisaille
Chaleur, orages épars
Fraîcheur, pluie
Froid,
neige et glace
La carte de l'enclave
Dernièrement...
[22/04] Mise en place d'une zone temporaire dont le destin est entre vos mains - Plonger dans l'aventure.

[22/04] Varteja a réouvert depuis un an, joyeux anniversaire à lui !

[21/03] Ouverture des candidatures au poste de MJ - Les modalités.

[11/02] Donnez votre avis - Sondage sur des rôles de MJ.

[11/02] Implantation de nouvelles informations sur Ebris - Lire les nouveautés.

[22/01] Ajout de fêtes suite au concours C'est la fête - Voir les nouveautés.
Les événements importants
En janvier 1395, étant toujours sans nouvelle de la Duchesse de Degron, une régence a été mise en palce en la personne de Konrad de Gueshelle, fils ainé du Gouverneur. Il sera chergé d'évaluer la situation et de trouver une solution plus permanente dans l'année.

Fin été 1394, Hidegarde de Sauran est portée disparue, la Duchesse était partie coordonnée elle même une expédition contre le Marquisat des Terres Sauvages. Aucun membre de sa suite n'est revenu.

En fin d’année 1394 il devient évident que depuis plusieurs mois Lanten fait preuve d’une résistance envers Auven, notamment en instaurant une nouvelle taxe pour faire accoster dans le port les navires en provenance de l’enclave mère.
Les petits potins
Depuis le retour de Mirja de Cauvenac auprès des siens en décembre 1394, l'entente entre les Louvières et les Cauvenacs ne serait pas aussi paisible qu'elle est présentée.

On sait que le cerlgé chasse les hérétiques dans ses rangs, mais il se dit qu'ils n'utilisent pas des methodes très propres.

Avec le renforcement des liens autre Cleyf et Ebris, il y a de plus en plus de ressortissant de cette enclave qui s'aventure jusqu'a la cité ducale. Il paraît même que quelques ouvrage sur le culte des deux dieux se mettent à circuler en ville.

Les chercheurs auraient été chargés d'étudier les propriétés d'une plante en provenance de Lanten, elle pourrait diminuer la toxicité de la Potion.

Pour la première fois depuis 150 ans, le Gouverneur aurait envoyé des émissaire dans toute les grandes cours d'Auven. On dit même qu'il en aurait envoyé à Lanten, Wararst et Ebris.
Nous soutenir
Alarik Mäkinen
Prêtre itinérant
Escroc sur les bords
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Cassandre Trenrir
Guérisseuse itinérante
En recherche de repères
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Sven Wolken
Ouvrier agricole / Chasseur
En quête de rédemption
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Vilhelmina Kivir
Huvar
Traitresse à son sang
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Agmer Loup-Noir
Huvar malchanceux
Protecteur de chercheur
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Lona Tullavan
Chercheuse
Porteuse de secret
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Léandre de Rivenoire
Baron
Beau-frère de Maximilien d'Altoran
Duché de de Degron
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Maurine Premon
Membre de la garde
Tête dure
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Orderic Menescalcir
Membre du peuple
Père d'Isabelle
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Description du Système de jeu

La Corruption
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La Corruption
Description du Système de jeu 1i0fJeu 21 Sep - 17:19

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Le Système JDR



Les profils - Les compétences - Les armes - Les armures


Le système de jeu du forum fonctionne uniquement avec des dés à 6 faces, nommés D6. On en lance la plupart du temps plusieurs à la fois. Quand on en lance 5 par exemple, on notera cela : 5D6.


À quoi correspondent les faces du D6 ?
Le système en lui-même est très simple et repose entièrement sur ces lancer de dés. Les faces 1, 2, 3 et 4 sont toujours comptés comme des échecs, là où les faces 5 et 6 sont des succès.


Comment réussir un jet ?
Pour qu’un jet soit réussi, il faut faire autant ou plus de succès que ce que le MJ demande. Les actions les plus simples sont réussies avec un seul succès, là où les actions les plus difficiles peuvent demander jusqu'à 5 succès pour être considérés comme réussies. Le nombre de succès demandé pour réussir un jet est à la discrétion du MJ et est appelé “Difficulté”.


Qu’est-ce que la difficulté ?
Comme dit plus haut, la difficulté d’un jet est le nombre de succès qu’il faut obtenir au minimum pour réussir la tâche. Par exemple, soulever une pierre de petite taille, est une action facile, de difficulté 1. Le joueur va donc faire un jet de force et s’il obtient un seul succès, il réussit à soulever la pierre. À l'inverse, convaincre une bande de brigands de rejoindre la garde de la ville alors qu’ils s'apprêtent à vous détrousser est une action de charisme incroyablement difficile, ce qui se traduit par une difficulté de 5. Le joueur devra donc obtenir 5 succès pour réussir cette action.


Il y a des échecs critiques ou des réussites critiques ?
Oui ! Pour faire un échec critique, il faut que le jet de dés ne contienne aucun succès et au moins un “1”.
Pour ce qui est d’une réussite critique, c’est encore plus simple : si le joueur fait 2 succès de plus que la difficulté, c’est une réussite critique. Plus on a des dés, plus on a de chance de faire une réussite critique : c’est souvent bien plus simple pour un peintre expérimenté de faire un chef-d'oeuvre que pour un peintre débutant.
Les réussites et échecs critiques ne s’appliquent qu’hors des combats.


Du coup, quelles sont les caractéristiques de mon personnage ?
Elles sont au nombre de 6.

La force [FOR] sert à tout ce qui est épreuve physique. Par exemple la course, soulever des choses ou enfoncer des portes… Au combat, la force sert à infliger des dégâts avec des armes de corps-à-corps ou de lancer.

La dextérité [DEX] représente l'habileté du personnage et sa capacité à utiliser ses mains. Elle sert aussi lorsque le personnage doit être discret. En combat, la dextérité sert à infliger des dégâts avec des armes de tir.

L’intelligence [INT] représente la capacité du personnage à utiliser sa tête et à déduire ou comprendre des choses.

Le charisme [CHA] est la capacité du personnage à parler et à convaincre, mais aussi à séduire ou à mentir.

La perception [PER] est la capacité du personnage à utiliser ses sens. Cela peut être voir quelque chose à cacher, entendre une discussion à voix basse, sentir une odeur ou un goût étrange…

Enfin, les points de vie [PV] sont la résistance du personnage à la mort ou à l’inconscience. Lorsqu’un personnage tombe à 0 pv, il sort de l’action, souvent inconscient. C’est la seule caractéristique qui n’utilise aucun jet de dés.


Et les compétences dans tout ça ?
Les compétences sont des choses que le personnage sait faire et qui sont bien plus précises que les caractéristiques. Une compétence sera par exemple la pêche, la peinture, le combat à l’épée longue ou à l’arc court. Les compétences sont toujours reliées à une caractéristique. Elles servent à rajouter autant de D6 que le joueur à de points dans la compétence. Par exemple, un joueur qui à 3 points en force lancera 3D6, mais s’il a 3 en force et 2 en hache à deux mains, il lancera 5D6 lorsqu’il se servira de sa hache à deux mains. Cependant, il lancera toujours 3D6 s’il se bat à l’épée.


Et pour les combats, comment ça se passe ?
Quand deux personnes ou plus s’affrontent, chaque participant lance 2D6, celui qui commencera sera celui obtenant le plus haut score par la somme du résultat des deux dés, le second sera le second meilleur score et ainsi de suite.

Le premier personnage qui agira lancera son jet d’attaque qui sera égale à sa caractéristique d’attaque (Force pour le corps-à-corps et Dextérité pour le tir) plus sa compétence d’arme (si possédée) plus le bonus de son arme.

Citation :
Un personnage ayant 3 en force, 2 en compétence épée et une épée qui donne un bonus au dégât de +1D6 ce personnage lanceront 3+2+1 D6, c'est-à-dire 6D6
Ceci correspond au potentiel d’attaque du joueur.

Le joueur attaquant un adversaire, devra se confronter à la défense de ce dernier. C'est-à-dire que l’on devra retirer un nombre de D6 correspondant à l’armure du défenseur plus son éventuel bouclier.

Citation :
Dans le cas de l’attaquant à 6D6.
Il se trouve confronté à un adversaire ayant une armure de cuir de bonus à la défense -1 et d’une rondache également de bonus à la défense -1.
Ce qui fera 6-1-1 donc l’attaquant devra lancer 4D6 au final

On lance les 4D6, le résultat est de 1/2/4/6 soit 1 succès. Le joueur a réussi son attaque avec un succès, il inflige donc 1 point de dégât qui sera retranché au nombre du point de vie de l’adversaire.
L’attaquant fait autant de dégâts qu’il fait de succès.

En combat, le principe de difficulté ne s’applique pas.


Et comment on se crée et on remplit un profil du coup ?
La création d’un profil se fait dans un premier temps sur la base du volontariat. C’est-à-dire qu’il n’est pas obligatoire de réfléchir à son profil lors de la création du personnage à l’inscription.
Cependant, il est important de préciser que pour les quêtes et les événements avoir un profil sera obligatoire pour participer.

Pour l’ouverture d’un profil il faut en faire la demande ICI
Merci de préciser, si vous prenez un profil prédéfini, l’intitulé du profil choisi (noble dirigeant, homme l’arme, veilleur...) et le rang (débutant, confirmé ou vétéran).
Attention, ces demandes sont soumises à l’approbation du staff, il est possible que vous n’ayez pas ce que vous demandez, notamment sur les rangs qui seront dépendant de votre histoire.
Pensez également, si il y a, à nous indiquer les armes possédées et autres effets personnels notables.

Le joueur peut dépenser ses points d’expérience dans 2 axes différents : les caractéristiques (forces, dextérité, intelligence, charisme, perception et PV) ou les Compétences.
Chaque point de caractéristique doit être acheté séparément. Par exemple, pour passer de 2 à 4 points en force, il faut d’abord acheter le point 3 puis le point 4.

Le coût pour acheter un point de caractéristique est le suivant : Niveau à atteindre x10, ce jusqu'au 10ème point, puis pour le 11ème point le coût en xp devient niveau à atteindre x30.

Citation :
Pour l’exemple du passage de 2 à 4 en force, il faut d’abord payer 30xp pour passer à 3, puis 40xp pour passer à 4. Au final, passer de 2 à 4 en force coûte donc 70xp.

Pour les points de vie, le coût est de 20xp quel que soit le niveau acheté.

Citation :
Par exemple, pour passer de 3 à 6 points de vie, il faut dépenser 60xp.

Cependant, il est impossible de monter à plus de 8 PV.


Pour les compétences, c'est presque le système même que pour les caractéristiques : Niveau actuel x10. (Avec un coût fixe de 10 xp pour le niveau 1)

Citation :
Par exemple, si le joueur veut acheter la compétence Épée niveau 3, compétence qu’il ne possède pas, il lui faudra dépenser 10 points pour obtenir la compétence au niveau 1, plus 10 points à nouveau pour l’obtenir niveau 2 et enfin plus 20 points pour le niveau 3. Au total, il faudra donc payer 40 points pour obtenir la compétence Épée au niveau 3.

Si vous prenez un profil prédéfini, vous disposez de 30xp à dépenser en compétence au rang débutant, 80 au rang confirmé et 180 au rang vétéran.


Vous pouvez également opter pour un profil personnalisé. Pour cela, la méthode est simple. Le joueur dispose de 300 points d’expérience pour le niveau Débutant, 550 pour le niveau Expérimenté et 900 pour le niveau Vétéran.

Le profil sans expérience est le suivant :
Tableau du profil dont les points sont offerts.
FORDEXINTCHAPERPV
222223




Et comment je gagne mon xp ?
C'est facile. A chaque poste dans la partie RP vous gagnez 5 points d'xp.
A chaque fois que vous notifier une série de 5 votes, vous gagnez 1 xp.
Vous pouvez également demander un défi qui vous fera gagner 7 xp.
Les quêtes et contrats donnent de l'xp, la quantité de ce dernier peut être variable.
Les événements également font gagner quelques points.

Très bien, mais comment le dépenser ?
Dans votre profil, une fois que ce dernier se trouvera ouverte, mais également dans le marché noir pour vous offrir des objets uniques.

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La Corruption
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Description du Système de jeu 1i0fJeu 21 Sep - 17:27

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Description du Système de jeu 1i0fJeu 21 Sep - 17:46

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Les compétences



Les compétences présentées sont une liste non-exhaustive, vous pouvez très bien demander à en ajouter une ici. Chaque compétence correspond à un domaine précis dans lequel le personnage est bon.
Les compétences offrent toujours un D6 par niveau. Le niveau maximum d’une compétence est 5.

Force - Dextérité - Intelligence - Charisme - Perception


Compétences de combat -

Chaque arme est une compétence.

Armes blanches (épée, dagues, épées à deux mains, haches, lances... la liste est longue.)

Armes de jet, de tir (arbalètes, arcs, dagues, javelots)

Combat à main nue


Compétences de connaissance -

Balistique ; consiste à savoir tirer avec tout ce qui est plus gros qu’une arbalète ou un arc (baliste, catapulte, trébuchet…)

Intendance ; qui est l’art de savoir gérer une maison.

Médecine ; l’art théorique de guérir par la connaissance de divers remèdes et potions.

Connaissance des animaux : permet de reconnaître les différents types d’animaux rencontrés, leur manière de vivre et pour les agriculteurs de les élever et les soigner.

Science  : permet une réflexion scientifique de qualité dans le domaine de prédilection du personnage, lui permettant de mettre en application ses connaissances.

Tactique : l’art de savoir utiliser et placer ses troupes pour obtenir le résultat voulu lors d’une bataille ou d’un conflit. S’applique également aux petits effectifs.

Religion (La religion est à préciser) : permet de reconnaître les symboles religieux liés au culte choisi, de connaître les traditions et les rituels liés à cette dernière ainsi que son histoire et de pouvoir la restituer.  

Région (La région est à préciser) : vous connaissez les habitudes, les caractéristiques, la politique propre à une région choisie.

Connaissance des navires : vous savez comment sont fabriqués les bateaux et les spécificités des différents modèles.

Navigation : offre des connaissances sur les courants marins, les fonds marins et les réglementations portuaires, plus généralement, toutes celles liées à la navigation vous permettant de prendre la mer.

Pêche : Vous savez utiliser les filets et les lignes et quel est le meilleur choix en fonction des poissons que vous souhaitez attraper, ainsi que le meilleurs moments et endroits pour ça.

Timonerie : permet de tenir et manier le timon d’un navire, c’est-à-dire le gouvernail.

Loi : connaissance des systèmes et des arguments légaux.

Connaissance des plantes :  reconnaître les différentes variétés de plantes mais aussi leurs propriétés et les périodes de récolte.

Estimation (Expertise à préciser) : être capable de reconnaître la valeur d'un objets, souvent pécuniaire, mais parfois historique.

Connaissance des mythes et légendes (La région est à préciser) : vous connaissez les histoires qui se racontes dans ces régions, de ce qui se rapproche de l'Histoire ou de ce qui tient plus du mythe, du conte et de la légende.


Compétences physiques -

Acrobatie : adresse physique spécialisée : sauter, faire des roulades, etc...

Athlétisme : adresse physique générale : courir, escalader.

Natation : capacité à nager vite et bien.

Discrétion : savoir tromper la vigilance des garde, se cacher, se déplacer silencieusement, se camoufler, tout simplement ne pas se faire repérer.

Equitation : vous savez monter à cheval et réaliser des acrobaties équestres.

Vol : permet de dérober des objets personnels ou de se servir sur un étalage.

Vigilance : capacité à voir ou à entendre quelque chose d'inhabituel même en étant occupé.

Crochetage : capacité à crocheter rapidement et discrètement une serrure.


Compétences sociales -

Comédie : Permet de jouer un rôle de manière crédible, de déclamer un texte, de savoir donner une représentation publique.

Empathie. : ouverts aux autres, les personnages doués d’empathie sont capables de deviner leurs émotions. Gène, colère, douleur, tristesse...

Lecture des émotions : votre personnage sais, par acquis ou expérience personnelle, tenter de lire dans le comportement et l'expression de ses semblables afin de percer leur émotions.
(L'utilisation de cette compétence induira un jet d'INT de la part de votre personnage mais aussi un jet de CHA de la personne visée)

Enseignement : vous savez transmettre vos acquis avec pédagogie.

Etiquette : l’art du savoir être en dans les hautes sphères. Vous savez vous comporter et maîtrisez les conventions sociales, ainsi que la manière dont il est convenable de s’adresser aux personnes.

Intimidation : vous êtes particulièrement doué pour obtenir ce qu’il vous plaît en faisant valoir votre stature qu’elle soit physique ou sociale.

Jeu : vous maîtrisez de nombreux jeux et la stratégie qui va de pair. Vous être capable de perdre intentionnellement ou de mener la partie.

Meneur d’hommes : votre charisme et votre autorité naturelle vous permettent de vous imposer en tant que chef et de mener des hommes sous votre commandement.

Persuasion : est l’art de savoir prendre le dessus dans une argumentation.

Politique : consiste à connaître les rouages du pouvoir et les zones d’influence de chacun de ses acteurs.

Séduction : savoir charmer et jouer de ses atouts physiques pour prendre une certaine forme d'ascendance sur l’autre.

Négociation : avoir la capacité d'obtenir la meilleure option pour vous ou un tiers, que ce soit en commerce ou de manière plus générale, comme marchander une faveur.

Intrigue : vous connaissez les rapports sociaux des hautes sphères et êtes souvent au fait de quelques vilains secrets. Vous êtes donc parfaitement au courant d’à qui vous adresser et de comment vous procurer un renseignement. Ou auprès de qui répandre vos rumeurs afin qu’elles soient le plus efficace.

Tromperie : permet de mentir à quelqu’un ou détourner son attention.
(L'utilisation de cette compétence induira un jet de CHA de la part de votre personnage mais aussi un jet de PER de la personne visée)


Compétences techniques -

Art (à préciser) : Savoir réaliser une oeuvre d’art (sculpture, peinture, danse, chant…)

Artisanat (à préciser) : Savoir réaliser un objet ou une structure (poterie, tissage, couture, ébénisterie..)

Pistage : Permet de suivre une piste, que ce soit pour la chasse ou la traque d’hommes.

Prodigation de soin : Permet de penser durablement les plaies physiques (suture, réduction de fracture, pose d'attelle, nettoyage de plaie, bandage …) mais permet également d’administrer des remèdes pour des maux non visibles (empoisonnement, maux de tête, de ventre, problème d'articulation …)

Dressage : Permet d’apprendre un comportement à un animal à force d’exercice et d'entraînement.

Premier soins : Permet d’avoir les gestes de premier secours sur un individus blessé lui empêchant ainsi d’aggraver ses blessures (bandage, garrot, sutures sommaires…)

Orientation : Savoir s’orienter sans avoir une carte sous les yeux. Permet de retrouver son chemin ou de se déplacer dans des endroits non cartographié..

Préparation de Drogues : Savoir confectionner toutes sorte de préparations aux propriétés diverses non  curatives (poison, drogues, anesthésiants...), ce qui autorise également à savoir reconnaître les effet de ces dernières sur les individus.

Préparation de remèdes : Autorise à confectionner des préparations à visée curative quelles que soient leur forme.

Survie : Vous savez trouver de quoi vous maintenir en vie dans des environnements hostiles. Qu’il s’agisse de la nature sauvage ou des quartiers pauvres, oubliés du monde.

Compétences de Huva -

Rituel : Capacité à réaliser des rituels plus ou moins complexes.

Compétences de Marques (Mystiques ou des éléments) -

Maîtrise de la Marque : capacité contrôler le pouvoir de votre marque et a aboutir au résultat escompté.
La caractéristique testée dépend du pouvoir de la Marque et est à précisé lors de l'achat de la compétence.


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Les Armes




Il n'est pas possible de porter une autre arme que la dague en main gauche. Si tel est le cas, le joueur gagne + 1 bonus de dégât lors de son attaque.


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