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MessageSujet: Les groupes jouables
 Jeu 21 Sep - 14:46
Résumé des groupes


La Noblesse
Les Dirigeants - Ce sont les branches des familles nobles possédant ou administrant des terres. Ils tirent leurs revenus de ces dernières et n’ont donc pas d’autres activités. Leurs champs de compétence sont politiques et militaires, même lorsqu'ils ne peuvent manier les armes.

Les Nantis - Il s’agit de branches des familles nobles par le sang mais qui n’ont pas de terre à administrer (descendant de dernier de fratrie, cousins etc.…) Ils se rapprochent plus de la grande bourgeoisie en ont des activités leur permettant de maintenir un train de vie suffisant pour tenir leur rang.

Les Guerriers - Si tous les nobles hommes sont initiés à manier l’épée, ces derniers sont particulièrement entraînés pour le combat, depuis tôt dans leur jeunesse. Ce sont les bannerets et les chevaliers. Ils sont exclusivement au service de nobles dirigeants (outre de très anecdotiques cas de chevaliers errants), souvent ils sont de la même famille, un cadet se trouvant être le banneret ou le chevalier de son aîné.



Le Clergé  
Les Huvas et Huvars - Ils sont les indispensables face à la corruption. Les légendes et ont dit à leurs sujets, ainsi que le taux de mortalité et de perte lors des épreuves pour forger les Huvas font qu’ils sont respecté des masses avec un pointe de crainte.

La milice du Grand Loup - Mains armées d'Huvara ils ont surtout comme but, avant de protéger le peuple, de protéger les Huvars et leur Huva. Ils ne dépendent que du pouvoir religieux et voient leur vie dévouée à la protection des élus du Grand Loup.

Prêtres(ses) - Adeptes du Grand Loup affiliés à un temple. Ils sont là pour écouter, conseiller et guider le peuple dans les préceptes du Culte, veillant à la santé de la communauté. Ils ont un rôle "classique" officiant lors des cérémonies. Leur pendant de la campagne, en contact avec moins de fidèles, ils ont surtout pour tâche de veiller à la bonne santé de la nature. Cependant, ils sont bien entendu habilités à officier pour toutes les cérémonies.

Les chercheurs - Les chercheurs sont les tributs non imprégnés, ils sont, dès leur sixième ou septième année formé pour être des érudits en médecine et alchimie. Leur but est de sans cesse chercher de nouvelle faille à la corruption ou de nouveau moyen de rendre les Hommes plus performants.


Le Peuple
La Bourgeoisie - Ce sont les membres du peuple les plus riches. Ceux ayant pu avoir accès à l’éducation aussi via le biais de précepteurs. Ils sont propriétaires très souvent d’important commerces, de plusieurs logements ou autre biais permettant de gagner de l’argent. Ils sont plus rarement rentiers.

Les hommes d’armes - Qu’ils soient d’une armées régulière, dépendant d’un noble dirigeant, ou simple mercenaires vendant leur lame, ils savent manier une arme et on les respecte pour cela.

Le bas peuple - Tout le monde et n’importe qui. Aussi bien les mendiants que les guérisseurs, les taverniers, les artisans, les catins, des employés, des paysans... Ils sont la tranche la plus importante de la société. Dans leur écrasante majorité analphabète car n’ayant eu le luxe de l’accès à l’éducation.



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MessageSujet: Re: Les groupes jouables
 Jeu 21 Sep - 15:10
La Noblesse



Hiérarchie politique (par ordre d’influence) -

Gouverneur (île de Brid, zone et personnages non-jouables)

Ducs (2 disponibles Briet, Degron - prédéfinis sous conditions. Joueur connu du staff ou double compte avec présence assidue depuis au moins 3 mois.)

Marquis / Comtes (4 disponibles, Briet et Degron + 3 disponible à Cleyf)
Le titre de marquis est légèrement plus prestigieux, mais il n’offre aucune terre ou pouvoir supplémentaire.

Vicomtes (1 à 2 par comté /marquisat dans tout les duchés)

Barons (2 à 3 par comté /marquisat dans tout les duchés))

Grande bourgeoisie des villes.

Banneret / Chevalier (sans quota)
Les bannerets et chevaliers sont aux ordres des nobles plus puissants. On confie assez régulièrement aux bannerets de petits bouts de terre à l’échelle de quelques petits villages avec une petite place forte sans prétentions. Les chevaliers, eux, ne se voient pas rattachés à des terres et sont aux ordres des bannerets. Souvent, les bannerets et les chevaliers sont les cadets et cousins des nobles régnants.

Petite bourgeoisie et Peuple.

- Registre des familles nobles -

- La carte d’Auven, avec ses contrées -



Les rapports entres nobles -

Tous les nobles d’un Duché sont les vassaux de la famille gérante, de fait, ils se sont vu attribuer la gérance de leurs terres et ont le devoir officiel d’obéissance et de ne causer aucun tort à leur famille. Cependant, le suzerain lui a le droit de protéger son vassal contre toute sorte d’attaque dont il peut être la cible, qu’elle soit dû à la corruption ou non. À leurs fondations, les Duchés on choisit une famille de Gouverneurs pour les aider à gérer le peuple en se fédérant tous sous une même bannière. Avec le temps le lien plutôt égalitaire qui liait les ducs et les gouverneurs s’est mué en une sorte de lien vassalique tacite. Les terres appartiennent bien en propre aux ducs, seulement, ils doivent se plier aux lois du gouverneur. Ce dernier à également un droit de regard et de séjour permanent. C’est également lui seul qui a le pouvoir de faire et défaire les noblesses.
Plus un noble est important, plus il est surveillé par le gouverneur. Il a été montré dans l’histoire récente que la lignée des de Gueshelle n’a aucun scrupule à réprimer toute action hostile au sein des terres, ni à destituer les familles qu’ils jugent inaptes ou dangereuses.

- Pour en savoir plus, consulter la Chronologie -

Le rôle du gouverneur est de garder la paix dans les trois contrées et d’assurer la protection régulière du peuple (hors des périodes d’invasion de la corruption). Il a également un rôle de politique extérieure avec les autres bastions humains et loups qui résistent à la corruption. Auven est la plus géographiquement isolée de ces bulles résistantes et est difficile d’accès autrement que par plusieurs jours de mer. Les contacts sont de fait peu fréquents, sans être inexistants.

Il a droit de regard sur trois contrées :

Duché de CleyfDuché de DegronDuché de Briet
Plus riche de par l’exploitation de son bois et de son fer. Assez tourné vers le commerce. C’est souvent à Privs qu’accostent les bateaux venant des autres contrées.Plus guerrier de par sa proximité avec la corruption, ils subissent plus d’invasions. Les extractions et exploitations y sont moins prolifiques.Plus productrice de denrée alimentaire, vivant également plus de la pêche et moins commerçant. Les grandes plaines étaient propices aux cultures et à l’élevage du bétail.

Ce ne sont que les points forts de chaque domaine au moment présent, mais évidemment on trouve de tout dans toutes les régions.
Rappel, la carte des terres:
 

Tableau des relations diplomatiques entre les différentes familles tenancière des fiefs.



Avertissement -

Les familles des joueurs déserteurs pourront, au bout de trois mois d’absence non prévenue, être considérées comme éradiquées ou destituées pour divers motifs (cela vaut aussi pour les familles Ducales). Ainsi une autre famille sera mise à la tête du fief.

Vous allez vite noter qu'il n'y à pas encore de sous-forum prévu pour les rangs de Vicomte, et Baron. Cela est du au fait que les domaines de ces rangs ne sont pas indiqué sur la carte et que leur contour est personnalisable par vous.
Pour l'ouverture d'un sous-forum pour ces domaines, merci de le demander au Staff au bout de votre troisième RP se déroulant dans le domaine en question.
Merci  ♥



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MessageSujet: Re: Les groupes jouables
 Jeu 21 Sep - 15:52
Le Clergé







- Pour plus d’information, consulter le descriptif du culte du Grand Loup -




La branche du Concile –

Le Concile de L’Elu [Non jouable]
Directement sous les ordres de l’Élu, il est la plus haute instance de la branche dédiée aux prêtres et prêtresses du culte du Grand Loup. Comme son nom le laisse sous-entendre, il s’agit de la branche qui s’occupe de la gestion relative à l’essence même du culte, prière, cérémonie, distribution des temples aux prêtres et prêtresses habilités, attribution des titres de prêtre et prêtresse, etc. Tout ça est de leur ressort. Rien n’est validé s’il n’a pas été débattu pendant une de leurs réunions. Ces dernières ont lieu soit une fois par mois, soit une fois toutes les deux semaines selon l’importance des sujets à débattre.
Ce concile est principalement constitué des plus hauts dignitaires du clergé. Les prêtres et prêtresses supérieures désignent les plus méritants des leurs pour y siéger. Si, pour une raison gravissime, l’un des élus du concile ne peut se rendre à une réunion, il peut désigner un prêtre ou une prêtresse supérieure en qui il a entièrement confiance et qui prendra les décisions à sa place. Cependant, une fois à ce poste, on ne quitte plus vraiment Brid et on ne voit plus réellement les fidèles et les difficultés du continent.
Les places sont occupées cinq ans. Une fois le mandat achevé, une réunion des prêtres et prêtresses supérieurs est organisée afin de déterminer si on reconduit certains prêtres ou prêtresses ou si d’autres sont élus à leurs places.

Les Prêtres et Prêtresses Supérieurs [Non jouable]
À la tête d’un temple qu’il soit modeste ou important, doivent-ils en assumer toutes les responsabilités pour que les fidèles puissent bénéficier du meilleurs accueil et du meilleur conseil dans les lieux de cultes. Leur rôle est plus administratif assez peu en relation avec les fidèles.
Ils sont nommés, parmi les suppléants, par un membre du Concile de leur région en fonction de leur état de service, et de ce qu’on dit leur subalterne sur eux et leur dévouement à Huvara et ses préceptes.

Les Prêtres et Prêtresses suppléants
À la tête d’une vingtaine de prêtres et de leurs potentiels novices, les suppléants ont pour tâche de facilité le travail des Supérieurs, en aidant à la bonne marche quotidienne du temple, s’assurant que les rites et préceptes d’Huvara sont bien respectés.

Prêtres et prêtresses
Ils sont les petites mains du clergé, ils et elles s'affèrent pour entretenir les lieux de culte, conseiller les fidèles, dire les offices, s’occuper des malades, des indigents et des orphelins.
Une division s’est faite naturellement au cours des années et des siècles entre eux, les prêtres des villes veillant à ce que la communauté soit saine en se souciant des personnes, tandis que les prêtres des campagnes s’intéressent à la santé de la nature protectrice et nourricière.



La branche du bailli –

Le Bailli gère les territoires entourant la forteresse, tel un noble gérant ses terres, seulement a contrario du sang bleu, le bailli est nommé par l’Elu et peut-être destitué si son travail n’est satisfaisant. Il a une tâche très admirative et provient d’une des trois branches couvant dans son territoire.
[Rang non jouable]

Quasiment toutes les personnes présentes dans cette branche arborent la même histoire. Tout commence par la récolte des tributs annuels. Chaque année, toutes les régions se doivent de donner un certain nombre d’enfants de 6 ou 7 ans au culte d’Huvara. Lorsque le quota n’est pas atteint, les clercs désignent eux même les jeunes prélevés, parfois aidés par les grands loups, s'ils sont présents.
C’est souvent un honneur de donner un enfant au Grand Loup, même si le déchirement de laisser partir la chair de sa chair est toujours présent, pouvant parfois se manifester de manière violente.

Ramener sur les terres de la forteresse, à Hugren, les enfants sont ensuite triés avec l’aide des Huvars, ces derniers sentant la magie qui imprègne ces jeunes êtres. Ceux avec du potentiel sont envoyés à la forteresse pour y devenir soit des Huva, soit des miliciens. Ceux sans dons sont laissés à Hugren et deviendront des chercheurs.

Les élixirs

Issus des tributs non imprégnés de magie, les chercheurs sont une branche du culte qui se concentre sur la manière de faire pencher l’affrontement contre la corruption en faveur des hommes. Leurs attributions sont assez larges, ils touchent aussi bien à la médecine qu’a l’alchimie. Les tributs devenus chercheurs ont pour tâche de découvrir toujours de nouveaux mélanges, de nouveaux extraits contre la corruption, ou les maux des hommes, afin de faire de meilleurs combattants, ou de meilleures armes.
Malheureusement, souvent, il s'agit de beaucoup d'heures de travail pour peu, voire pas, de résultats, c'est un travail de patience et de foi.

Les tributs deviennent chercheurs à la fin de leur apprentissage qui s’achève vers l’âge de 17 ans. Puis si leur travail est satisfaisant, peuvent-ils devenir alchimistes après quelques années, ces derniers gérants des équipes de recherche dirigée sur un but précis.

Le tout est supervisé par le père des Élixirs. [Père des élixirs, Rang non jouable]

Les Huva / Huvar dit Veilleurs :

Ils sont les tributs imprégnés ayant survécu au premier test. Ce dernier est des plus simples, après une année d’endurcissement, on transfuse aux enfants un peu de sang de grand loup, les Huvars. Ceux ne développant pas ou peu de maux à la suite de cet acte sont les plus imprégnés, les plus aptes à endurer l’apprentissage pour devenir un Huva, les autres sont envoyés aux instructeurs du père des lames pour faire partit de la milice.

Un Huva est trivialement un humain qui sait tirer force et profit de la force de la nature et de celle des Huvars, ces grands loups descendants d’Huvara et ses frères et sœur d’arme. Leur apprentissage est très spécifique et demande un ajustement de la part de chacun d’entre eux étant donné qu'il demande de les mettre face à leurs peurs et leurs limites les plus intimes. Beaucoup sont les tributs qui décèdent ou perdent la raison lors de ces épreuves les poussant toujours plus dans leurs retranchements pour espérer les voir se dépasser encore et toujours, devenir le mal nécessaire contre la corruption.

En effet à la fin, tout Huva se voit lié à un Huvar  pour le reste de sa vie. Un lien profond et unique. Généralement, il commence à se tisser durant la première épreuve, peut-être même à la première rencontre et se forgeant, s’affinant toujours plus avec le temps et les épreuves. Un grand loup peut avoir plusieurs tributs dont il suit l’évolution, tout comme un tribut peut ne pas avoir de Huvar l’ayant pris son aile au début de sa formation et se trouve à se lier avec un vieux briscard faisant son deuil entre les murs froids de la forteresse.

Leur lien est définitivement scellé lors d’un rituel. Ce dernier ressemble beaucoup au premier, du sang d'un loup est transfusé au tribut et du sang du tribut est transfusé au loup, seulement cette fois est-ce une quantité importante. Le choc est rude pour les corps, la douleur et la fièvre intenses, les maux à en rendre fou. D’ailleurs, tous les binômes ne réussissent pas ce rite de passage, le tribut succombant ou perdant à jamais la raison. Le Huvar étant proportionnellement moins touché par ces démences et ses décès de par sa nature plus résistante.

Une fois cela fait le tribut devient un Huva à part entière, il gagne le respect du peuple et sa crainte, en plus du droit de se parer de peintures rituelles qui lui seront propres.

Citation :
Il est bien à noter que les Huvas ne sont pas des guerriers, ce sont des sorciers (pour caricaturer). À la Forteresse on leur apprend à se défendre pour leur donner toutes les chances de survie en terre sauvage ou face à la corruption dans l'enclave, mais c'est tout. Leur temps d'apprentissage de la maîtrise de la magie, des rituels et de leurs peurs leur prend l’essentiel de leur temps, il n'y en a plus pour apprendre à manier de manière poussée une arme.

Les grands loups quant à eux une fois décelés, sont envoyés à la forteresse aux alentours de leur trentaine, ce qui correspond à leur dizaine d’années. Y sont-ils formés pendant une vingtaine d’années pour devenir un soutien, une oreille, un protecteur à leur futur Huva.


Les Lames

Elle a un très petit effectif ne dépendant que du père des Lames et en cas de crise majeure de l’Élu lui-même, via le biais des louvetiers [rang non jouable à l'inscription].
Il y a une tanière par grande ville, elles correspondent aux casernes pour loger ses membres. Les louvetiers sont relativement indépendants, ils peuvent envoyer leurs hommes sur le terrain sans accord préalable du grand conseil, mais ils doivent rendre compte de leurs actes à chaque décision.

Sur le terrain, les hommes sont organisés en groupes de 5/7 personnes sous la charge d’un alpha choisi pour leur servir de supérieur, ces groupes sont appelés une meute.

Les recrues de la milice sont souvent les tributs imprégnés ayant échoué très tôt dans le processus, en général dans leur septième ou huitième année, mais ayant tout de même survécu. Ils peuvent également être offerts au Grand Loup. Cette pratique n’est pas si courante, mais se retrouve de temps à autre dans les familles aisées et nobles les plus pieuses. Les jeunes sont soumis à un entraînement militaire rude au sein de la forteresse et éduqués dans le respect absolu du culte et des Huva et Huvar qu’ils sont voués à protéger.

Ils peuvent manier l’arme qu’ils préfèrent.
Ils sont astreints de 5 à 7 ans (selon les recommandations des instructeurs de la forteresse) au service dévoué et sans attaches. Pendant ces années, il est impossible aux miliciens et miliciennes d'avoir une relation suivie, de fonder une famille ou de posséder quoi que ce soit. Ce n'est qu'après ce temps qu'il leur soit possible d'avoir une vie en dehors de la milice. Toutefois, rarissime sont ceux qui choisissent de quitter les rangs, la milice est toute leur vie, les membres de leur meute, leur famille, sans compter le sens du devoir cultivé avec soin chez eux.

Le nombre d'années obligatoires peut varier, seulement en augmentant, un Louvetier peut choisir d'en rajouter en punition.

Les miliciens sont résistants à la corruption, sans y être insensibles comme les Huva et Huvar, dit veilleurs. Ils peuvent vivre avec et la contenir, malheureusement une fois infectés, leur vie est finie, car toute émotion trop forte, ou toute contrariété importante les fera perdre le contrôle, réveillant la corruption en eux. En fonction du degré d’intensité du trouble ou de l’émotion, ils pourront ou non revenir à leur état normal.



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 Jeu 21 Sep - 16:01
Le Peuple



La bourgeoisie -

La bourgeoisie se différencie de la noblesse nantie par le fait qu’elle ne pourra jamais hériter d’un titre et donc de la gérance de terres, mais également par le fait qu’elle ne bénéficie d’aucun des privilèges de cette dernière (exonération de l’impôt entre autres, lien fort avec le pouvoir de par la filiation). Dans ses rangs se trouvent des individus d’horizon plus divers, elle est propice aux hommes et femmes qui se sont fait d’eux-mêmes en partant de rien, ce qui n’est nullement le cas de la noblesse nantie à l’existence et au schéma plus codifié.



Hiérarchie militaire -

Bailli [NON JOUABLE] : C’est l'indispensable du noble régnant, exerçant ses volontés. Il fait lien, entre autres, entre le noble et ses hommes d’armes.

Capitaines (x2) [NON JOUABLE] : Ils sont rarement hors des remparts de leur ville, seulement pour les batailles d’importance, que ce soit contre la corruption, ou plus rarement lors de guerres contre d’autres domaines. Ils coordonnent les effectifs du noble aussi bien pour les casernes à l’intérieur de la ville que pour les terres. Ces officiers ont des rôles plus administratifs.

Sergents (x10) [Jouable sous conditions] : Gérant une caserne de plus ou moins grande importance. Ils gèrent le fonctionnement quotidien des casernes, les entraînements, rondes et gardes. Ils sortent régulièrement hors de leur caserne pour chapeauter des opérations de petites et moyennes envergures. Le rang est accessible seulement par promotion de rang moins important, après hauts-faits ou assiduité d’au moins trois mois.

Vétérans : Ce sont les hommes et femmes qui se sont illustrés d’une manière ou d’une autre et ont mérités de mener un petit groupe d’hommes sur le terrain. Ils se retrouvent à la tête de cinq à huit hommes. Il y a environ une dizaine à une douzaine de vétérans sous les ordres d’un sergent.

Soldats

Conscrits (correspondant à des réservistes)

Les femmes sont admises dans les forces armées. Leur enrôlement n’est pas encouragé, loin de là, mais la chose est largement tolérée car cela fait un certain temps qu’elle a été autorisée.

Ces chiffres correspondent aux grandes villes telles que Briet, Cleyf Dregon et Brid. Pour les villes d’importance moindre les effectifs sont eux aussi moindres.

Vous pourrez également jouer un homme d’arme, ou ancien homme d’arme (pour quelque raison que ce soit allant de la blessure grave à la désertion) venant de Wararst, l’enclave voisine, grâce au traité entre cette dernière et Auven. En cette qualité, ces hommes et parfois femmes sont astreints à au moins dix ans de service.
Il ne leur est pas possible de rentrer un jour dans leurs terres natales, c’est un aller simple et cela leur a toujours été vendu ainsi. Tout ce qu’ils ont pu être, ils l’ont laissé derrière eux. De fait, ces soldats commencent comme simples gardes, sauf cas exceptionnel, et sur recommandation de l’émissaire (guerrier particulièrement reconnu à Wararst par exemple). Ils sont affectés aux effectifs de l’armée Ducale de Cleyf et son envoyés en priorité à Degron lorsque le duché leur dépêche des renforts.

Des promesses de rations de grains et de vivres offertes aux familles de ceux qui s’engagent à aller à Auven poussent une partie de la population à se porter volontaire. Il est également proposé à quelques dissidents politiques sans importance et dont les crimes son mineurs de choisir l’exil à Auven plutôt que les travaux forcés dans la grande mine.

Pour plus d'informations, lire la description de Wararst




Le peuple en lui même -

Le bas peuple regroupe une large tranche de la population allant du mendiant sans le sou à la petite bourgeoisie des villes ou des provinces, ces personnes ayant un ou deux commerces modestes, dont ils sont propriétaires, et pouvant vivre plus décemment que la moyenne sans tomber dans le luxe et l'opulence de la grande bourgeoisie.
C’est également sous cette appellation qu’on retrouve tous les voyous et malandrins qui sévissent dans les villes et les campagnes, mais surtout les quelques fous vivant une existence tendue et souvent courte dans les abords des terres sauvages, hors de toutes les lois, si ce n’est celle du plus fort.



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